Hiroのボードゲームあれこれ

アメリカをはじめとした海外のボードゲーム紹介・ショップ訪問記、ゲーム製作記をつづります。

ボードゲームで使うドイツ語動詞60個紹介

ドイツ語検定4級を取得した後、ドイツ語検定3級を目指し、学習しています。

 

しかし!3級はとても難しい!手なりでどうにかなった4級とは桁違いに難しいです。新しい文法範囲に加え、習得すべき単語数が「2000語」とされています。大人になって勉強し始めた言語で、この単語数を新規に覚えることは至難の業です。

 

そこで、英語もそうであったように「自分の趣味のボードゲームに絡めて覚える」というアプローチを本格的に始め、ブログに少しずつまとめることにしました。

 

今日は、ボードゲームで使うドイツ語動詞60個を紹介します。

 

ドイツ語-英語-日本語、例文、の順に記載しています。同じく西ゲルマン言語を基盤とした英語と形が似ていることもあるので、そちらの方が覚えやすい場合はそちらを参考にしてください。

 

1. spielen – play – 遊ぶ
Wir spielen ein Brettspiel.
私たちはボードゲームをします。
    
2. beginnen – begin – 始める
Das Spiel beginnt jetzt.
ゲームを今始めます。
    
3. beenden – end – 終える
Wir beenden das Spiel.
ゲームを終えます。
    
4. ziehen – draw – 引く
Zieh eine Karte.
カードを1枚引いて。
    
5. würfeln – roll – ダイスを振る
Ich würfle eine Sechs.
私は6を出しました。
    
6. legen – place – 置く
Leg die Karte hier hin.
ここにカードを置いて。
    
7. nehmen – take – 取る
Nimm zwei Karten.
カードを2枚取って。
    
8. geben – give – 渡す
Gib mir die Karte.
そのカードを私に渡して。
    
9. mischen – shuffle – 混ぜる
Wir mischen die Karten.
カードをシャッフルします。
    
10. aufdecken – reveal – 表にする
Decke die Karte auf.
カードを表にして。
    
11. bewegen – move – 動かす
Bewege deine Figur.
コマを動かして。
    
12. setzen – set – 置く
Setz deine Figur hierhin.
ここにコマを置いて。
    
13. zählen – count – 数える
Zähl deine Punkte.
得点を数えて。
    
14. gewinnen – win – 勝つ
Ich gewinne das Spiel.
私はゲームに勝ちます。
    
15. verlieren – lose – 負ける
Er verliert das Spiel.
彼はゲームに負けます。
    
16. tauschen – trade – 交換する
Wir tauschen Karten.
カードを交換します。
    
17. passen – pass – パスする
Ich passe diese Runde.
このラウンドはパスします。
    
18. kaufen – buy – 買う
Ich kaufe eine Karte.
カードを1枚買います。
    
19. verkaufen – sell – 売る
Er verkauft eine Karte.
彼はカードを売ります。
    
20. erklären – explain – 説明する
Ich erkläre die Regeln.
ルールを説明します。
    
21. auswählen – choose – 選ぶ
Wähl eine Karte aus.
カードを1枚選んで。
    
22. entscheiden – decide – 決める
Ich entscheide mich für diese Karte.
このカードに決めます。
    
23. tauschen gegen – trade for – ~と交換する
Ich tausche diese Karte gegen Gold.
このカードを金と交換します。
    
24. ablegen – discard – 捨てる
Leg die Karte ab.
カードを捨てて。
    
25. behalten – keep – 保持する
Du darfst die Karte behalten.
そのカードを持っていていいよ。
    
26. bekommen – get – もらう
Du bekommst zwei Punkte.
2点もらいます。
    
27. verlängern – extend – 延長
Wir verlängern die Runde.
ラウンドを延長します。
    
28. überspringen – skip – 飛ばす
Überspringe deinen Zug.
自分の番を飛ばして。
    
29. blockieren – block – 妨害
Ich blockiere deinen Zug.
あなたの手番を妨害します。
    
30. angreifen – attack – 攻撃
Ich greife deine Figur an.
あなたのコマを攻撃します。
    
31. verteidigen – defend – 防御
Ich verteidige mich.
防御します。
    
32. bauen – build – 建てる
Ich baue ein Haus.
家を建てます。
    
33. zerstören – destroy – 破壊
Die Stadt wird zerstört.
都市が破壊されます。
    
34. erhalten – receive – 受け取る
Du erhältst eine Belohnung.
報酬を受け取ります。
    
35. einsetzen – use – 使用する
Ich setze diese Karte ein.
このカードを使います。
    
36. aufheben – pick up – 拾う
Heb die Karte auf.
カードを拾って。
    
37. verschieben – move – 移動
Verschieb deine Figur.
コマを移動させて。
    
38. sammeln – collect – 集める
Ich sammle Punkte.
ポイントを集めます。
    
39. kontrollieren – control – 支配
Ich kontrolliere dieses Feld.
このマスを支配しています。
    
40. zurücklegen – put back – 戻す
Leg die Karte zurück.
カードを戻して。
    
41. starten – start – 開始する
 Wir starten die neue Runde.
 私たちは新しいラウンドを始めます。
    
42. fortsetzen – continue – 続ける
 Wir setzen das Spiel fort.
 私たちはゲームを続けます。
    
43. pausieren – pause – 一時停止する
 Wir pausieren das Spiel kurz.
 私たちはゲームを少し中断します。
    
44. wiederholen – repeat – 繰り返す
 Wiederhole deinen Zug.
 自分の手番をもう一度行ってください。
    
45. bestimmen – determine – 決定する
 Der Würfel bestimmt den Startspieler.
 サイコロがスタートプレイヤーを決めます。
    
46. anzeigen – show / indicate – 示す
 Die Karte zeigt zwei Punkte an.
 そのカードは2点を示しています。
    
47. erlauben – allow – 許可する
 Die Regel erlaubt diesen Zug.
 その手はルールで許可されています。
    
48. verbieten – forbid – 禁止する
 Die Regel verbietet das.
 それはルールで禁止されています。
    
49. prüfen – check – 確認する
 Prüf die Regeln noch einmal.
 ルールをもう一度確認して。
    
50. einhalten – follow / obey – 守る
 Bitte haltet die Regeln ein.
 ルールを守ってください。
    
51. vorrücken – advance – 前進する
 Deine Figur rückt ein Feld vor.
 あなたのコマは1マス前進します。
    
52. zurückziehen – retreat – 後退する
 Du musst dich zurückziehen.
 後退しなければなりません。
    
53. markieren – mark – 印をつける
 Markiere das Feld mit einem Stein.
 そのマスにコマで印をつけてください。
    
54. auslösen – trigger – 発動させる
 Die Karte löst einen Effekt aus.
 そのカードは効果を発動させます。
    
55. aktivieren – activate – 有効化する
 Aktiviere diese Fähigkeit jetzt.
 今この能力を有効化してください。
    
56. deaktivieren – deactivate – 無効化する
 Die Fähigkeit wird deaktiviert.
 その能力は無効化されます。
    
57. verteilen – distribute – 配る
 Verteile die Karten an alle Spieler.
 全プレイヤーにカードを配ってください。
    
58. aufsteigen – level up / advance – 昇格する
 Deine Figur steigt eine Stufe auf.
 あなたのキャラクターは1段階レベルアップします。
    
59. zurücksetzen – reset – リセットする
 Setz das Spiel auf den Anfang zurück.
 ゲームを最初からやり直してください。
    
60. notieren – note / write down – 記録する
 Notiere die Punkte am Ende der Runde.
 ラウンドの終わりに得点を記録してください。

 

いかがでしたか、知ってる単語はありましたか?

たった60個だけですが、確実に覚えられる単語が少しでもあると、他の単語も推測できたりして、文全体の意味が取りやすくなります。目指せ、ボードゲームのドイツ語ルールの素読み!

2025年面白かったベストボードゲーム10選

こんにちは、年の瀬をいかがお過ごしでしょうか。お久しぶりです、ボードゲーマーのhiroです。

 

今年は、個人的に妊娠・出産を経験し、激動の1年でした。年の初めに妊娠がわかり、そうとは知らず海外旅行の予定をバンバン入れていたため泣く泣くキャンセル、しかしアメリカのイベントだけは安定期ギリギリなので行ってやろうと10日間の旅行を強行(産婦人科の先生に「英語で診断書書くのは初めてだから校正して」と言われる)、妊娠悪阻になり完全にダウン、非生産的な毎日が悔しくてドイツ語検定を勉強し4級取得(受験記)、こんなに太ってたら出血多量で死ぬかもしれないと脅され本気の恐怖を感じ大麻スラングの記事を執筆、最終的に20kg増加して高熱・嘔吐の中で巨大児を出産、出産後ほぼ1ヶ月で15kg体重が落ち、全身蕁麻疹やここに書けない程とんでもない不調だらけで通院生活、年末までの3ヶ月は育児でバタバタ…とプライベートではとてもアップダウンの激しい1年でした。人間ってこんなに短期間で体重減るんだ。いやーすごかった。

 

さて、肝心のボードゲームに関してですが、こんなに動けない期間が多い中でも、自宅にわざわざ足を運んでくれる方のおかげで、去年よりは確実にペースは落ちましたが、幸いベスト10を選んだり傾向を振り返ったりできるほどには遊べたように思います。それでは早速、ボードゲームに関しても振り返っていきたいと思います。

 

なお、ここから分析モードに入るため、常体(だ・である調)で記載させていただきます。それではレッツゴー!

 

 

今年プレイしたゲームの傾向

重量級ゲーム(新作多め)

相変わらず、重量級ユーロを一番遊んでいるように思う。それも新作。ただ、重量級ゲームを遊ぶのはハードルが高い。英語版やドイツ語版のみ流通しているので、海外から輸入したり、日本語訳がないので翻訳したり、ゲーム自体が高価だったりと、手に入れて遊ぶまでのハードルがとにかく高い。そんなハードルの高い重量級ゲームだが、ゲームを手に入れて遊ばせてくれたり、英語のまま一緒に遊んでくれる友人達などに恵まれているため、自宅会ではメインで重量級を遊ばせてもらっている。8年ぐらいは、もうこのボリュームのユーロがトップ10を占めており、今回のベストボードゲームもここからのラインナップだ。感想は個々のコメントで語るが、遊んだ後の充実度が総じて高く、遊んだ後もずっとそのゲームの事を考えていたりする。90-180分くらいのレンジが好きなのは今後しばらく変わらないのかなと思う。

 

アブストラクト(遠隔)

前述の通り外出ができない期間が多かったため、オンラインでの遠隔アブストラクトを始め、多数遊んだ。アブストラクトはずっと自分の中で「カッコいいもの」であり、美しいゲームデザインやプレイ感、コンポーネントが変わらず大好きだ。毎年、ゲルハルツのそちらも別エントリーでまとめれたらなと思う。(いつもゲームを準備してくれるかどさん、ありがとう!)

以前に主催した2人用ゲーム会でもアブストを多数遊んで紹介しているので、気になる方はそちらをみてね。

 

インディーズ・癖のあるゲーム

重量級ユーロやアブストラクトが大好きだが、インディーズゲームももちろん好きだ。(インディーズゲーム制作サークル「ボドゲイム」にも所属している。)ゲームマーケットにも毎年出展側で参加しているが、ゲーマー歴が長くなった今でも、ゲームマーケットで素晴らしいアイデアの作品に出会うことも多く、インディーズ作品作家のリスペクトも込めて、何点かは毎回購入している。

 

蒸気の時代

名作鉄道ゲーム「蒸気の時代」が依然好きではあるが、今年は蒸気会(蒸気の時代だけを遊ぶオンリー会)にあまり参加できなかったので、去年よりは遊ぶ回数は減った。ただ、蒸気の時代の拡張マップだけで年間40回遊んでいるというのは、通常のボードゲーマーと比べると相当遊んでいる方だと思う。そのため「今年よく遊んだゲーム」として記録しておく。まだまだ、飽きそうにない。アメリカの友人とやっているNeon Comet Gamesでは、今年は「スターリン主義ロシア」というMichael Webbによる名作マップを1作品のみ出版した。遊ぶペースは落ちたが、新作のアイデアがいくつかある。来年は時間を見つけて開発にも精を出したい。

 

さて、ここから2025年に初めて遊んだボードゲームの中から10個の面白いボードゲームとその紹介に入りたいと思う。

 

Bier Pioniere

f:id:iroppu:20251213221614j:image

ビールを醸造して出荷し販売するゲーム。デザイナーはThomas Spitzer。彼は「Ruhrschifffahrt 1769-1890」というゲームを2012年にSpielworxxから出しているようで、こちらも重量級だった。それから何作か出しているが、2023年の本作がおそらく1番のビックヒット作品である。

 

さて、このゲームのコアはワーカープレイスメントだが、ワーカー個々にレベルがあり、そのレベルが達していないと置けない場所が多々ある。小さいミープルさんもおり、うまく置いた際にミニボーナスがもらえる。6種のビールを作る個人ボードがある。ビールを製造して出荷するというストレートなテーマと、ゲームで行う実際のアクションがマッチしていてかなり満足感がある。全体の要素が綺麗にまとまっていて、癖のある作品が好きな人には向かないかもしれない。が、これは間違いなしの名作だと太鼓判を押したい。一つ難をつけるとするならば、カード効果に強さの大小があり、初見ではあまり見切れないので、経験者が有利かなと思う。ここはリプレイありでの設計かもしれない。

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

SETI:地球外知的生命体探査』として日本語版が発売された。こちらは日本語版が発売される前の英語版。デザイナーは、「ガリレオガリレイ」と同じTomáš Holek。遊ばせてくれた友人によると、チェコの出版社CGEのデベロップチームがとても優秀で、このゲームもその方々のデベロップ力のおかげなのだとか。

 

このゲームは、衛星を飛ばして惑星探索を行う。カード要素の多さに運要素がやや強いゲームなのだろうか?と危惧していたが、そんな事はなく、綺麗にちゃんと面白かった。ランダムに選ばれたエイリアンが襲来するイベントがあるのだが、そこがややネメシスのような(ネメシスLOVEの人はごめんなさい)大味な運要素を含み、あまり好みではなかった。しかし、個人ボードをアンロックする箇所のジレンマと、全体のバランスの良さで、その大味部分の苦味がかき消えて、ゲームが終わる頃には満足度がとても高かった。年始に遊んだが、年末まで(これは今年のベスト10入りだな)という気持ちが消えなかったので、きっと名作なのだと思う。連続で名作を作るこのゲームデザイナー、恐ろしいなぁ。

Tycoon: India 1981

デザイナーはSidhant Chand。彼の他の作品はFortify (2023)しか遊んだことがないが、12作品を出しているデザイナーのようだ。キックの豪華トークン入りで遊ばせてもらった。

 

借金や競りがあるがその割合は少なく、メインはワカプレ。他のランクイン作品と比べると、細かい部分の癖がいちいち強く、記憶に残るルールであった。特定の条件を満たさない場合、最後に足切りされるため点数計算さえしてもらえない無慈悲な箇所もある。今風の要素多めユーロに、癖の光る要素を多々詰め込んだ重ゲー。黒を基調とした渋めのアートワークも好みである。

 

Shackleton Base: A Journey to the Moon

先に伝えたいが、この写真はアメリカのイベントでデザイナーFabioと同卓して遊んだ、幸運すぎるセッションの写真である。なので、評価は冷静とは言えずバイアスがかかっている可能性がある。

 

大型新人Fabio・Mandela氏のデザインと、奇抜なタイトルということで2024年のエッセンで一躍話題となっていた今作。ポンデリングのような見た目も、他のゲームにない個性を放っていた。共通ボードとなっている月面を開拓してゆき、個人ボードをアンロックしていく。6方向あるアクティベートが楽しい、タイミングが大事な場所を取り合うワカプレ。小目標や色ボーナスなど、これぞFabio節、要素込み込みの満点のユーロ。別モジュールだと全然違うゲームになるそうなので、別モジュールも試してみたい。

 

余談だが、本ゲームを遊んだ際は、アメリカの重量級ボードゲームYouTube配信者であるEdward(本ゲームを複数回プレイ済み)にインストを受けたため、かなりスムーズにルールを理解することができた。デザイナーと遊んだのに他の人のインスト?と思われるかもしれないが、Edwardが群を抜いてインストが上手い事に加え、Fabioはルールデザインは得意だが、ルール説明は苦手なのだそう。本ゲームのルールブックを1から読解するのは難解だと思われるので、プレイ済みのゲーマーに遊ばせてもらうことをお勧めする。

 

Ayar: Children of the Sun

12月に遊んだ作品でギリギリにランクイン。こちらも、上記のシャクルトン・ベースと同じデザイナーの、FabioとMandela氏のタッグであり、Merv・ Sankore に続く3部作の最終作品である。アートワークはイアン・オトゥールの美しいグラフィックだ。

4色の神がそれぞれ1方向に歩いていくメインボード。ラウンドの最後に、1番進んでいない神が脱落してゆく。個人ボードにもその4色の神+金(ワイルドカラー)がおり、その中から1色の神を選び行・列を起動。メインボードの同じ色の神を進めると、進んだマス以前にあるアイコンを起動。という何ともシンプルな仕掛け。だが、個人ボードで起動する行・列によりアクションポイントが異なり、どのようにマスを空けていくかが今後のアクションにも効いてくる。空けたマスには太陽と月の数字が書かれており、太陽の決算・月の決算、それぞれが起きるタイミングで得点が入る。太陽と月それぞれで得点トラックを進めるが、合算ではなく、少ない方のみが得点となるため、片方のみ上げず両方満遍なくアップしていく必要がある。先述の通り神がラウンドに1色ずつ脱落していくため、起動する神がラウンドごとに減り、どんどん収束していくデザインになっている。ゲームが進むにつれアクションポイントがどんどん強化されて行くにもかかわらず、ワーカーが少なくなっていくため何度もお得なアクションが打てない。そんなジレンマが楽しい作品。

The Druids of Edora

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ステファン・フェルト先生のシンプル枠。シティ・コレクションの重量級ゲームのデザイナー、という所からフェルトを知ったため、こんなに軽いゲームを令和に出すなんて驚いた。

彼の直近の作品「シボリューション」でもおなじみ、振り直さないダイスプロットである。13個のダイスを初めに振り、そのダイスたちをワーカーとしてメインボード上にプロットしていく。13手番で終わるので、個人ボードを強化してたらあっという間。フェルトトラックも健在、ボードでやれる事も少しずつ新しさがある。もう一回やりたい、もう一度やっても90分で終わるし、のような精神的軽さがある。フェルト先生の過去作も多数遊ばせてもらったが、「これはオールタイムベストだ!」というほどハマったのはマラケシュだけだった。が、この「The Druids of Edora」は中量級の中でも洗練されていると思う。いやあすごい、フェルト先生。これからも彼の作品は追ってみたい。

Ahau: Rulers of Yucatán

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2023年に発売したらしいゲームを遊ばせてもらった。マヤ文明の神がテーマである。デザイナーはTamás Oláhという方で、2023年からゲームデザインを始めた比較的新しいデザイナーで、他にもこのようなマヤ文明がテーマのゲームを作っているようだ。このゲームはビジュアルが際立っており、神を祀ってある祭壇だけが立体で個別に立っていて、このゲームにおける神の重大さがわかるだろう。

 

さて、このゲームでは、メインボード上の土地を争う。土地を囲んでいるライン上にワーカーの配置場所があるが、そのワーカー数などで勢力を競う。エリアは5つと少ないが、そこでの戦いに勝つと、神のチップがもらえ、個人ボードに配置できる。このチップの隣接ボーナスも楽しい。メインで負けたプレイヤーは隣接のエリアに飛ばされるので、どこで戦いを挑むかも重要である。特定の条件を満たすと神を味方につけることができ、能力を発揮する。それもまた楽しい。個性的なゲームとして強く印象に残っている。

 

Fromage

フランスでチーズを作ろう!美しい木製ボードの豪華版を買った友人に遊ばせてもらえた。デザイナーは「Between Two Cities」や「The Search for Planet X」のMatthew O'Malley。

 

自分の手番では、目の前のボードにチーズの形のワーカーをプロットするだけである。しかし、ラウンド終わりに回転して、チーズの向きがこっちを向いているワーカーが返ってくる。すなわち、手番でどの向きでチーズを配置するかによって(強いアクションはなかなかチーズが返ってこない)いつワーカーが帰ってくるかが決まる、私的「このシステムがスゴイ!2025」にランクインするゲーム。カード倍増能力でうまく回り。私が好みとする重量級ゲームに比べるととてもシンプルなゲームだが、同時アクション処理で時間が軽く、それでいて満足度が高い。美しさも相まって、綺麗で文句の出ないタイプのゲーム。

 

Dilluvia Project

2015年に生まれ落ちたSpielworxx作品。空中都市の開発を行うワーカープレイスメント。新作ではないが、「Raising Chicago」を遊ぶ際、同シリーズであるこの「Dilluvia Project」の続編が「Raising Chicago」という事を発見し、では前作を遊んでおきましょう、という事で幸運にも遊べることに。デザイナーも同じ方である。

 

キツめな資源で土地を予約し、建物を建築する。最後は庭の隣接得点と標準的な得点方法だが、各建物は即時ボーナスではなく収入を生む。ボードゲームでよくある収入システムだが、このゲームではアクションによって収入で何がもらえるかが切り替え可能なところが個性的。どこで「資源」→「勝利点」に切り替えるかがキモ。タイル配置のボード上の周りにあるアクションスポットはワカプレなので、自分がいきたい時に他人がいて入れない、などの取り合いがシビア。親分的な位置付けの強ワーカーを置くことで、その場所の強アクションができる。個人ボードの収入表の動きも個性的である。Spielworxx作品をシリーズで褒めている友人がいたが、確かに、この独特な感じがクセになりそうである。

Phraya

最後は、マニアック枠のこの「Phraya」。デザイナーはAlberto Millán。BGGで調べたところ、本作以外は遊んだことがなかった。ちなみに、これを買った友人に「どこでこんなの見つけてきたんですか?」と聞くと、インドのAmazonだそう。「amazon.in」で買ってる人を初めて見た。すごいアンテナの持ち主である。

 

さてゲームの内容は、船による行商がテーマである。資源を集めて個人ボードの船に乗せ、得点に変換する、テーマとしてはよくあるやつである。ただ、資源で勝利点を取るだけではなく、お金でカードを買ったりして能力をブーストできる。メインボードでの船の動きを1歩多くしたり、株価を調整する際に2マス多く調整できる能力が買えるのだ。そのブーストが面白かった印象。悪いところをあげるとするならば、1手番ごとに様子が変わるため先に行動計画ができず、ダウンタイムが掛かるところがネックか。3人で遊ぶことをお勧めしたい。

去年のベストボードゲーム10選

1857
Age of Steam: South Devon Railways
陰陽差事
Barcelona
Inferno
Daitoshi
Unconscious Mind
Space Station Phoenix
Ur:1830 BC
Galileo Galilei

 

気になったので2024年のベストを調べてみたら、このようなラインナップに。ブログは書いていなかったのでXより抜粋。どれも印象的な作品であった。その年の色が出ていて良い。

 

余談

ベスト10を選ぶにあたり、選外となった作品についても振り返ってみると、私はエリアマジョリティがあまり好みではなかったということを知った。友人に軒並み好評だった「Raising Chicago」も、独特な競りに心惹かれたが、メインのエリマジョ部分が好きになれずにランク外となった。自分のオールタイムベストのゲームを見ても、エリアマジョリティはあまり入ってなかったように思う。ベストゲームには、ワーカープレイスメントがとても多い。ベスト10の傾向だけでなく、選外のゲームにも目を向け、自分の嗜好をより深く言語化するヒントを得たい。

 

さいごに

わかってはいたが、重量級ばかりになった!2021年のベストゲーム紹介ブログ以来、ベストゲームを選ぶブログは記載していなかったが、定点記録として続けると見えることが多い。(忘れっぽい私には持ってこいである)ブログのエントリーとしては4年も空いてしまったが、今回をきっかけに、年末に振り返る習慣は今後も続けたい。内容が薄くてもやるぞ!

 

最後に、これらゲームを一緒に遊んでくれた友人に大きな感謝を述べたい。ありがとう!

 

最近最も読まれている記事はこちららしい。ボードゲームが発端だけど、結果的にボードゲームに関係ない記事になりすぎて、他の界隈(?)からもコメントがあってウケる。命の危険を感じた時に鍛冶場の馬鹿力で書いたのでよかったら。

hirobodo.hatenablog.com

 

 

アルバンの蒸気の時代マップセット2025ルール紹介

毎年12月頃に蒸気の時代のマップセットをリリースするアルバン氏ですが、今年も2025年のマップセットが届きました!

ニュージーランド(新作2-3)
韓国(リメイク4-5)
レールロードスイッチ2種(リメイク4-6)
動物園(新作ソロ)
イースター島(新作ソロ)

 

週末に遊ぶ人も多いと思うので、取り急ぎ全マップのルールを和訳してサマリーを作りました!サマリーと言っても、ルール量は普通のゲームより少ないので、ほとんど全文和訳になっていますが…完全なルール和訳は、毎年公開されているatsさんにおまかせするとして、速報として活用頂けると嬉しいです。ニュージーランド以外は既に遊んだマップのためルール解釈間違いはないと思いますが、修正点があり次第追記します!

 

動物園(ソロ)

ゴール:10ラウンドで、全ての動物に最低1回ずつ、餌(キューブ)を運んだら勝利

 

セットアップ:キューブ2個ずつを各動物に配置

アクションは4種のみ(エンジニア・ロコ・都市化・餌やり)
出口に繋いだ線路は完成した線路とみなす
線路敷設コストは1へクスにつき$4、敷設上限3枚

エンジニア:敷設コストが1へクス$2に、敷設上限4枚

餌やり:2輸送のうち1輸送の、危険度レベルが全ての動物で−1される

商品輸送:
へクスの数字は動物の危険度を表し、同値の機関車レベルを持っていないとそのへクスを通過・出発できない(その動物から餌を盗んで他の動物に与える)。輸送先は数値は問わない(餌は檻に投げ入れるため)。輸送後、その動物にマーカーを配置。都市化で配置した新都市タイルは、危険レベル1の動物とみなす

出口へクス:
出口へクス同士が全て仮想的に繋がっている。輸送時は中継地としてカウントしない(1リンク中にテレポートする)1輸送につき使用は1ペアまで。
1ラウンド中の2輸送のうち最低1度でも出口を使用したら、任意の線路タイル1枚をボーナスとして獲得。このタイルは以後の線路敷設フェーズで無料で使用でき、敷設上限にカウントしない。何枚でも所有可能

訳者注:
・セットアップ時、キューブ数が都市の色未満だと全ての都市に輸送不可能となる。そのため、各色キューブが都市の数より少ない場合、キューブをドローしなおす必要あり
・1「へクス」につき$4とあるため、町タイルや複雑交差など全てのタイルが$4とした

イースター島(ソロ)


ゴール:10ラウンドで、全ての都市を1つのネットワークとして接続し、かつキューブを全て輸送

 

セットアップ:黄・赤・青・紫の新都市タイルを除外
難易度を「やさしい」「普通」「難しい」の3種から選択
2キューブを積む×8個のモアイを作成。黄1・2、赤3・4・5・6、青1・2に配置
「普通」「難しい」:東の青3・4都市にさらに1キューブずつ追加(計18個)
「難しい」:東の紫5・6都市にさらに1キューブずつ追加(計20個)

機関車レベルは2から開始。収入は0、株式2、は同じ

都市化アクション:4つの黒都市のみ使用可能。キューブは追加されない
ラパヌイ:モアイをひっくり返す(上下のキューブを入れ替える)+$5獲得

アクションブロック:未使用ディスクを3枚使用。

線路敷設:
通常へクス:$3、山:$4

商品輸送:
モアイからは、一番上にあるキューブのみ輸送可能

アクション選択時、8ドルを支払えない場合は選択不可。ラパヌイアクションで5ドルを獲得する場合も、まず手元から8ドル支払うことができないと選択できない。

 

特別アクションが全て埋まれば、アクションブロッカーと自分のディスクを除去し、再度全てのアクションが選択可能となる。それ以外の場合は自分のディスクをアクションブロッカーに置き換える

 

韓国(4ー5人用、4人ベスト)

(画像はリメイク前の旧版)


セットアップ:12個の黄ディスクを南北の境界線に配置。北の都市は1個ずつ、南の都市は3個ずつキューブを配置。グレーのディスク1枚を、北向きの矢印にラウンド1の箇所に配置

 

線路敷設:
1ラウンドに2枚敷設可能。
北側:平地$2、山$3、複合タイルは標準通りのコスト
南側:平地$3、山$4、複合タイルは標準通りのコスト

エンジニア:3枚敷設可能、3枚のコスト上限は$9

商品輸送:
指し示す矢印の方向にのみ境界線を越える輸送可能。
1・4・7ラウンド:南から北のみ
2・5・8ラウンド:北から南のみ
3・6・9ラウンド:境界を超えての輸送は一切不可
10ラウンド:両方向の輸送が可能

 

ニュージーランド(2ー3人用、2人ベスト)


セットアップ:黒都市タイルを全て除外。マップ上の都市に黒キューブ1個ずつ配置。その後、黒以外のキューブを1個ずつ配置(全都市に計2個ずつキューブがある状態)AucklandとWellingtonにさらに3個目のキューブをランダムに配置。商品ディスプレイを、黒の新都市以外全て通常通り埋める

特別アクション
奇数ラウンド:優先輸送・機関車・エンジニアのみ
偶数ラウンド:優先敷設・機関車・都市化(黒以外)のみ

線路敷設:
2へクスまで敷設するか、黒い島へのフェリーを1リンク敷設、のいずれか
平地:$3、フェリーリンク:$5
エンジニア:2へクスと1フェリーリンク両方敷設可能

商品輸送:
黒キューブ輸送後、輸送先の黒い都市に自分のディスクを配置
他プレイヤーのフェリーを使用して輸送も可(収入は通常通り他プレイヤーに入る)

ゲーム終了:
9ラウンド固定。各プレイヤーは、黒い島に黒キューブを1個ずつ運んでいないとゲームに勝利できず脱落。フェリーリンク1本につき2収入獲得。その後、通常の得点を比べる

 

レールロードスイッチ(4ー6人用、5人ベスト)

(画像はリメイク前の旧版)

 

セットアップ:各都市にキューブを2個ずつ配置
複雑交差・並走タイルをランダムに6枚取り、RXRへクスにランダムに配置
残りの複雑交差タイルを全て除外、並走タイルは残す

線路敷設:
RXRへクスのタイルは置き換え不可。
RXRへクスの6辺に向かって接続する線路は、完成した線路とみなす

商品輸送:
キューブ輸送前に、RXRへクスのタイルを1へクスにつき1収入を支払い、複数枚を回転可能
RXRへクスは都市でも町でもないため、追加の機関車レベルは不要。
回転の結果、複数のプレイヤーがリンクを共有する状況が発生する。その場合、収入は「そのリンク中、最も多いタイル枚数を持つプレイヤー」が得る。同じタイル枚数の場合、「両方」のプレイヤーが収入を得る

特別アクション:駅長(生産の代わり)
5ー6人プレイの場合のみ。RXRタイルの回転が無料となる

ゲーム終了:
完成したリンクのみ得点化される。スイッチが終点となる線路は完成とみなす

大麻ボードゲームを通じて知った大麻英語スラング50種類を紹介

はじめに

こんにちは、元ヒッピーのhiroです!

 

タイトルを見て「!?」となった健全なボードゲーマーの皆さん、落ち着いてください。大丈夫です。頭は正常です。こちらは、至極真っ当なボードゲーム関連ブログです。

 

さて、大麻マリファナをテーマにしたボードゲームって珍しいですよね。

 

法で禁止されている日本ではもちろんのこと、ボードゲーム大国アメリカでも、大麻販売をテーマの主軸にしたボードゲーム、というのはあまり出ていなかったように思います。医療的大麻の合法化が行われてからも、です。

 

記事執筆の動機となった大麻テーマのボードゲーム

Cover Art by Joseph Lunders

話は変わり、最近、「Rocky Mountain High」というボードゲームが販売になりました。コロラド州を舞台にした、大麻ディスペンサリー経営最適化のニッチなボードゲームです。

デザイナーであるNateは個性的なゲーム作りを行うことで知られており、カルト的人気があると聞きます。シリーズ化されている「Cave Evil」「After Pablo」「The Mushroom Eaters」、ほかZINE(自費出版の同人誌)などを制作しており、ゲームを購入すると無料でおまけを入れてくれたりしている、とてもパンクな方です。残念ながら、日本への販売はしていないようで、現在は私はアメリカ人の友人経由で本ゲームを手に入れる予定です。今回の「Rocky Mountain High」は彼の久しぶりの新作で、彼のHPのみで販売され、初版はすでに完売となっています。

 

boardgamegeek.com

 

そして先日、このゲームのルールブックが公開されたので読んでみたところ、細かい部分に大麻スラングだらけ。アメリカの大麻文化を知らないとそれは訳せないだろ、という単語に多数出会ったのです。ここまでスラングを惜しみなく入れているボードゲームも珍しい!もちろん、他の専門分野のジャンル同様、私自身が知らない単語も多数あったので、アメリカの友人に聞いてみたり、ネットで調べたり、と知識の補完をおこなっています。すると、出てくる出てくる、新しい大麻スラング。メモをする手が止まりません。

(図:例えばコレ。top shelfは高品質、popcornは低品質な大麻を表します)

そして、思ったのです。この大麻英語スラングまとめを、私だけの知見にするにはもったいない。99.99%日本企業から日本語版が出ることのないこのボードゲームを通じて得た知見を、日本語で書き残しておかなければならない。多分、英語に知見がある方でもこの分野は進んで調べてまとめを公開する人もいないだろうし、実際にアメリカに住んでいた時に聞いたフレーズも多数あるし。コレ、私しかできないんじゃないか。そんな衝動に駆られました。

 

過去にも英語フレーズを1000個ノート形式でまとめて同人誌にして出したことがあるのですが、今は妊娠10ヶ月、臨月となり、状況も状況でいつ本の制作が再開できるかわからない状態なので、よし、ブログで公開しよう!と記事公開に至りました。

 

 

そういったわけで、元々アメリカに住んでいた際に見聞きした知識とあわせ、ボードゲーム「Rocky Mountain High」に出てくる大麻スラング、さらにそこから派生した周辺の大麻関連用語を50種類紹介したいと思います!

 

 

★吸うことにまつわる動詞


click / kick / hit
大麻独自の成分を感じ始める

toke
一口吸う

Wake ‘n’ Bake
寝起きで大麻を吸うこと

smoke / blaze
火をつけて吸うタイプの大麻を吸うこと

slap

(効果が高くて)効くこと。例文:This slaps.

★接種方法・成分・形式に関する単語

joint
巻いて吸うタイプの大麻

edible
グミやクッキーなど、THCが混ざった食べ物

bong
吸引式水パイプ

pipe
bongより小型のパイプ

vape
タバコでもよくみる電子式の吸引

dab

濃縮されたマリファナ(ワックスやオイルなど)

710

ワックスやオイル系のマリファナ。OILを逆さから読んだことから

 

weed / freeze  / trees / Ganja / Mary Jane /  420
すべて大麻のこと。weedが一番使用率が高い

Nuggs
nuggetsの略、細かい粒状の大麻

sesh / session
吸引時間をセッションと呼ぶ。Seshはさらなる略称

puff puff pass
ボンクやジョイントを、一口吸ったら次の人に回す吸い方。円形テーブルに座って行うことが多い。一人で吸いすぎず、早く次に回す、というマナーを示すことも

 

dope

昔はweedのことだったが、最近ではヘロインのことを指すらしい。「ドーパミン」からきているとか。

 

★品質・成分にまつわる単語

Recreational cannabis
嗜好用大麻のこと。medical-use(医療用)の対義語。

shake
車で吸って床に落ちた残りカスを従来はこう呼んでいて、そこから現代では低品質の大麻のことを指すようになった。

popcorn / skunk weed
低品質の大麻

top-shelf / dank
高品質の大麻

THC
ハイになる成分

Rip-offs
オーダーしたグラム数未満のTHCを入れ(濃度が高いほど価格も高価)、騙す詐欺

★人の状態

stoner
ハイになっている人、から派生して、マリファナを嗜好する人、ハイになるのが好きな人。

get stoned / toasted / cooked / baked / smacked / zooted
ハイになっている状態。地域やコミュニティによって使用する語が異なる。

the munchies

大麻を接種した後、とても空腹になる状態のこと。

 

★その他・環境

dispensary
大麻商品を扱う薬局。ID(身分証明書)を掲示して入店する

bud tender
ディスペンサリーで製品を販売する人の造語。マリファナの塊をbudと呼ぶことから。

mule

運び屋。主に違法に刑務所などに密輸する運び屋を指す。

420-friendly
大麻を吸っても良いAirbnbなどに記載。
通常は No Smoking(大麻含めて禁煙)のためその対義語

coffee shop
合法化されているオランダ・アムステルダムで、大麻入り製品が買える・飲める場所。いわゆる普通のカフェに行きたい場合は、カフェやベーカリーと検索しよう

 

ROCKY MOUNTAIN HIGH
コロラド州に実際にあるディスペンサリーの名前。ロッキー山脈が「高い」のハイ、ウィードにより「ハイになる」、のダブルミーニングコロラド州アメリカで一番初めに大麻が合法化された州で、このゲームの作者の居住地でもあるため、このゲームの名前になっていると思われる。

 

最後に

いかがでしたか?知ってる単語はありましたか?普段あまり深掘りしないテーマのボードゲームから、通常では知ることのない新しい単語に出会え、少しでも新しい知見を得ることができたなら、この記事を書いて良かったなと思います。

 

念の為の注意ですが、日本では大麻は所持、譲渡、使用、栽培、すべて違法となっています。ボードゲームを楽しむためにこれらのスラングを理解するのは構いませんが、実際には絶対に所持、譲渡、使用、栽培しないでください。

 

このゲームの内容には本エントリーではあまり触れていないですが、そこはご愛嬌ということで。ルールはHPから確認できるので、気になるボードゲーマーの方は見てみてください。

 

Rocky Mountain High (Print & Play version)store.cave-evil.com

 

これらの英語スラングを理解し、より深くこのボードゲームを味わうのが楽しみです。また遊んだらレポートします!

ドイツ語検定(独検)5級&4級併願の受験記

2025年6月22日。

ドイツ語検定(通称:独検)5級&4級を受け、無事合格しました!前回の資格試験体験は、ニューヨーク在住時に腕試しに受けたTOEICで、実に4,5年ぶり?の資格試験受験でした。

このブログは主にボードゲームにまつわるあれこれを記載していますが、独検取得の動機がボードゲームに大いに関連しているため、今回は番外編として「ドイツ語検定(独検)5級&4級併願の受験記」のエントリーです。いつもとは嗜好が異なりますが、本試験の受験記を備忘録的に記せたらなと思います。

 

独検5級&4級はドイツ語学習者の中ではかなり簡単な部類の試験になるとは思いますが、これから受験される方や、ボードゲーマーでドイツ語習得に興味がある方の参考になれば幸いです。

 

受験の動機

 

1点目:英語が通じない場所でのコミュニケーション渇望。

ボードゲーマーにとって最大のイベント「Essen Spiel」に過去3度参加、またそれに合わせてドイツには3度旅行で行ったことがあります。英語はほぼ不自由なく話せるのですが、それでも、地方都市Essenの地元スーパーなどでは英語が通じなかったり、安宿の部屋に閉じ込められ、ドイツ語しか通じないフロントの方にお会いしたことなど(下記ツイート参照)が何度かありました。そんな経験から、いつか第2外国語としてドイツ語を自由に操れたら良いな、と思うようになりました。

 

2点目:ボードゲームの原文ルールを読みたい欲望。

古いユーロゲームを購入すると、ドイツ語ルールしか入っていないことがあります。そんな時、英語ルールなら素読み(辞書や翻訳をせず、原文そのまま読めること)ができるのに、ボードゲーム大国であるドイツの公用語ドイツ語を、なぜ私は読めないのだろうか…ボードゲーマーにとってのメジャー言語なのに…という悔しい思いを何度か経験し、そこもドイツ語学習への強い動機となりました。

 

3点目:受験タイミング。

ドイツ語検定は夏・冬の年2回のみ実施されます。頻繁に開催されているTOEICとは雲泥の差!また、私事ですが今年頭に妊娠が発覚したため、次回資格試験を受けるとした場合、その機会は当分先になりそうなこともあって、思い切って今回の5級&4級の併願を申し込みました。妊娠7ヶ月の身体で受験勉強というのは中々思い通りにいかない…ということもありましたが、少し無理してでも受けて良かったと今は感じています。

 

学習開始前の筆者のドイツ語レベル

学習し始める前は、ドイツ語単語は100個知ってるかな?というレベルでした。語学アプリDuolingoを隙間時間に適当にこなし、見たことがあるなーという単語が100語程度あるのみ。3年前に一度購入していた参考書は思い付いたら眺めるだけで、体系的に読んでいないので個々が何を言っているかは理解できぬまま、実際は知識として全く定着しておらず、文法の知識は皆無でした。他言語の学習経験は、英語はアメリカ6年在住時に習得しそこそこ話せるレベル、フランス語が大学で半年のみの授業履修経験あり、といったところです。

 

試験1週間前からの勉強スケジュール

5級はある程度の単語を知っていれば解けるようで、学習前から過去問で8割程度取れていました。しかし、試験1週間前の時点で、過去問の4級を解くと、なんと正答率は2割程度で、全然太刀打ちできません。合っている2割も、確信のある解答ではないのです。1週間前までなぜ解かなかったのか…合格ラインは6割得点が目安のため、このままでは確実に不合格です。ここで、絶望しつつも、スイッチが入りました。本格的に腰を据えて教科書に向き合い、学習する決意をします。どう考えても着手が遅く愚策でしたが、ここから合格できると逆にすごくない!?という謎のモチベーションで、1週間の勉強計画を立てました。

 

5級が合格レベルに一応到達しているので、目安の30時間分の知識はすでに自分にあると仮定します(主に単語力だけですが)。そのため、4級の目安とされる「学習時間60時間程度」を達成するためには、ここから最低30時間さらに勉強する必要があると判断しました。さらに、学習するだけでなく過去問なども解く時間も必要なため、余裕を持って「あと40時間程度」学習時間を取れば、4級レベルに達すると設定。1週間なので1日5〜6時間やればいけるかも、という具体的計画を立てました。

 

以下が具体的に費やした学習時間です。1週間で41時間。

火曜に中だるみして3時間しかやっていない日がありますね。しかし本番が近づくにつれ(いや、これ本当に受からないぞ…4級ごときで落とすのはダサい!)というモチベーション盛り返し、こんな感じになりました。

 

具体的な使用教材は最後に紹介するとして、大量の過去問を解いて自分なりに分析した対策・知識を先に述べます。

 

4級合格に必要な具体的な知識

4級にターゲットを絞り、試験合格&4級レベル習得を目指すとするのであれば、以下が具体的に要されると思っています。

 

・名詞はできるだけ多く覚える

文の意味を取る際、語彙、特に「名詞」の意味を知っているだけで、不明な部分があっても残りを推測できます。4級は複雑な文が出ないため、この名詞を知っている割合を増やすだけで格段に文全体の理解力が上がります。リスニングも短文のため、名詞だけが聞き取れれば大体は解答できるので、リーディングとリスニング双方をカバーでき、そこに労力を割く意味が大きいです。

 

不定冠詞の活用を完璧にする

ドイツ語独自の複雑な格変化や活用を全部覚えようとすると範囲が広すぎて手がつけられないと思いますが、不定冠詞」の活用が全ての基本になると発見しました。そのため、デイデム…と何度も書いて覚えます。独検の問題用紙は書き込みが許されているので、テスト開始直後に問題用紙に活用表を書き込み、短期記憶で乗り切りました。

 

・3格支配の頻出動詞を覚える

4級まででよく出る3格支配は型が決まっているため、主語・術語部分の格を問われる問題が多いです。そのため、これはもう型を覚えてしまった方が早いので、覚えてしまいます。

 

 

諦めたこと

・単語の性「女性・男性・中性」の記憶

これは、1週間前から完璧に覚え直すには時間が足りず、問題文から推測できる部分にかけます。このための労力を割くぐらいであれば、上記で述べたような他の新単語や文法に時間を割くべきと判断し、そのことが本番では功を奏しました。短期記憶でなく、時間をかけられる勉強法であれば、単語を覚える際に性の冠詞と共に(das Kindなど)覚えるのがベターかと思います。

 

・不規則変化動詞の活用

4級受験前に、直前に覚えていた不規則変化動詞は結果的に3つのみでした(笑)我ながら割り切ったなと思います。不規則に変化する動詞も大量にあり、これらを覚え出すとキリがないので、4級では割り切って覚えなくて良いかと思います。

 

検定当日

受験者の母数が少ないため、TOEICとは異なり、受験会場が極端に少ないことが欠点です。筆者の住む千葉県には会場がなく、今回は東京の西の方、武蔵大学(最寄り:江古田駅)まで車で1時間半かけて向かうことになりました。大学には駐車場がないため、近くのコインパーキングに止め、会場に徒歩で向かいます。

 

他の検定試験に比べ、独検は1時間前では試験会場が全く開場されていないため、外のベンチでしばらく待つことになりました。受験票に記載された時間通りか、10分前に来るぐらいで良いかと思います。

 

今年(2025年夏期)から、リーディング→リスニングの間の休憩時間がなくなり、ぶっ通しでの受験となったようです。4級では60分+20分とそんなに長時間ではないためそれほど問題にはならないですが、リーディング開始直前にお手洗いにいっておくことをおすすめします。

 

本番開始後は、過去問を大量に解いていたため、特に問題はおきずでした。唯一当日動揺したことといえば、5級のリーディングで、「猫が夜中にやってくる。彼の名前は〜」という内容読解問題で、最後に「吾輩は猫である。」と記載のあったところです。いや、お前が猫なんかい!というツッコミをしてしまいました。それ以外の問題は特にトリッキーなものはなかった印象です。

 

開始直後に3分かけて冠詞活用表を問題用紙に記入(記憶がフレッシュなうちに)。それをやっても全体の半分程度の時間の30分で全部解き終わってしまうので、見直しに時間をかけました。眠くなる暇もないまま60分が過ぎて終了。それを午前・午後でそれぞれ行う感じです。今回は併願で午前・午後と試験がありましたが、もしこれが単願だったら本当に短い時間で終わってしまう!検定試験は2時間以上のものばかり受けてきたので、不思議な感覚の検定試験でした。

 

準備した教材

独検対策に用意した教材を、必要・不要だったなと思う理由も併せて紹介します。

「しっかり身につくドイツ語トレーニングブック」

「ステップ30 1ヶ月速習ドイツ語」

「ドイツ語 冠詞・格変化の強化書」

「過去問題集 2019年〜2024年」

独検3級 重要単語1000」

「しっかり身につくドイツ語トレーニングブック」★★★★★

これが一番「教科書」として有効な書籍でした。ドイツ語検定受験対策に限らず、初級の文法が網羅されています。まだ3級の出題範囲は確認していませんが、ゆうに3級までの範囲を網羅しているのではないでしょうか。章ごとに問題も多数ついているので、答えをノートに記述してパターン学習をしました。教科書+問題が両方ある良本だと思います。

 

「ステップ30 1ヶ月速習ドイツ語」★★

こちらはあまり使用せず。というのも、コンパクトな反面、それぞれの章が数ページに省略されているので、(結局どうゆうこと!?)となった際、上記の「しっかり〜」に立ち戻る必要があるからです。この対策本は、個人的には不要でした。

 

「ドイツ語 冠詞・格変化の強化書」★★★

ドイツ語初学習で肝となるのが「冠詞」だと思っています。そのため、冠詞に特化した書籍を買い、それをマスターすれば完璧…と思っていたのですが、範囲が広すぎて1週間ではとても手に負えませんでした。しかし「これは他の活用のベースになっているので覚えておこう」など、他の活用との関係性が知れたことが良かったかなと思います。今後の学習にも役立てそうですが、1冊だけ選ぶとするならこの書籍は不要でしょう。

 

「過去問題集 2019年〜2024年」★★★★

具体的に過去に出題された問題の公式つめあわせです。級ごとのまとめ本がないのが不満ですが、電子書籍であれば1年ごとにその級単体で購入できます(800円程度)。5・4級はパターン学習なので、5年分の過去問を解いたことにより出やすい問題もわかり、この対策はかなり有効だったように思います。資格試験は持ち歩く教材が嵩張りがちですが、過去問に関しては電子版をiPadに入れて持ち歩けば場所も取らず、便利でした。

 

独検3級 重要単語1000」★

こちらは背伸びをして一つ上の級を購入したのですが、前の級の分は単語として収録されていなかったため、結果的に一度も使用せず終わりました。単語対策は、過去問を解いた際にわからない単語を調べてメモする対策で十分だったので、5・4級対策の単語集を買うか、もしくは単語集は買わないで良いかと思います。長い目で見ると(私のように次に3級を受けようと思っている場合など)、買ってて損はないとは思います。

 

今後の目標、独検3級受験への道

4級に合格した後、目標の一つである「ドイツ語のボードゲームのルール」を読んでみましたが、わかる単語が2割あるかな〜というぐらいで、まだまだ「スラスラと読めるレベル」には到達していないようでした。また、ボードゲームは会話とは異なり、ざっくりと理解できても、細かい処理がわからないとボードゲームは遊べないので、夢の実現まではまだまだということですね。

そのため、ドイツ語は今後も学習をゆるく続け、いつか3級を受けられるレベルになったら、3級を受けてみようかと思います。今現在、直近の学習プランは以下。

・4級まででカバーしていない、すっ飛ばした初級文法の履修(過去形・時制など)

・3級の単語を、性と共にコツコツ覚える

現在妊娠8ヶ月のため、出産までの期間と、育児の間の細切れ時間を使って、できるところまでできたらなと思っています。

 

以上、ドイツ語検定(通称:独検)5級&4級の受験記でした!

Gathering of Friendsで遊んだゲーム紹介(前半)

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アメリカのナイアガラで開催された11日間にわたるイベント「Gathering of Friends」に参加してきました。

 

Gathering of Friendsとは?

様々なデザイナーやボードゲーム出版関係者が参加する、遊びがメインのイベントです。企業のブース出展などはなく、時々トーナメントや参加企業によるミニイベントがあります。チケットトゥライド等で知られるアランムーンが友人たちを招いて始めたイベントで、今年は570名が参加という大きなイベントになっていました。2年前にアメリカの友人と出版社を始めた筆者ですが、複数の友人に招待いただき、出版社枠で幸運にも参加させてもらえました。

 

体調がすぐれないのもあり、ゆっくりと過ごしたので、全部で33ゲームを遊ぶことができました。今回のエントリーでは、そのうちの18ゲームを紹介します。

 

Maestro

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オーケストラを奏でる、古き良きタイル配置。絵が可愛い。指揮者を置いたら楽器隊が置ける。指揮者はどこでも置けるが、楽器隊はその楽器の場所しか置けないので、どの列でオーケストラを始めるかが悩みどころ。拍手タイルが指定回数引かれるとゲーム終了。

 

Sindbad

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航海をしてお宝を集め、無事に持ち帰ってきたら売れる。お宝はカードから得られたり、自力で市場から買ったりする。売る時の相場の方が高いので、お金がある限り買っておきたいが、イベントカードや他プレイヤーからの襲撃によりなくなる。カード引き運要素が強いが、同じ数字を集めておくとイベントを無効化できたりするので、少し戦略要素もあり。

 

 

GoFでは、鉄道ゲーマー達が朝に集まり特定のダイナーに毎日行き、その後18xxを朝から始めるという「トレインギルド」なる集いがあるというので、誘ってもらって参加した。オハイオ流のトラディショナルなダイナーで、アメリカ!という感じで懐かしかった。

 

1846

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18xxを400回以上も遊んでいるベテランゲーマー達が、初心者の私が入るという事で短めの1846をプレイすることに。なんと46分のスピードプレイもできるメンバーらしく、プレイの速さに驚愕(今回はゆっくり遊んでくれたので2時間半ぐらい)。一度プレイした事があったのとアドバイスをもらいつつプレイしたのでなんとかプレイできたが、18での早打ちがとても参考になった。やはり1846は面白い!

 

Colorado midland

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友達が私のリクエストで持ってきてくれたWinsomeキューブレールシリーズの一つ。1手番で8個までキューブを置けるルールだが、お金がないので借金しつつ配置しなければならない。価格が二次関数的に上がっていくので、だいたい3-6個ぐらいが妥当な配置個数だった。借金のあるキューブレイルは中々珍しいのではないだろうか。

 

Freedom: The Underground Railroad


デザイナー本人がインストしてくれるテストプレイにお誘い頂き参加。基本版はすでにリリースされているが、拡張のバランスを調整中とのこと。奴隷を南から北へうまく移動させ開放を目指す、協力プロットゲーム。特定の色のラインに沿って動く警察のようなコマが5色あるので、それに捕まらないようにチップやカードを使ってちょこちょこ動かす。フェーズによってチップ価格やカード効果が変わり、後半にいくにつれて条件が厳しくなっていく。なんとか指定数のコマを解放させ脱出成功となった。

 

Wispwood


CGEの新作タイル配置。ほぼ完成品であった。場からタイルを取り自分の場に配置。ラウンド終了ごとに、色アイコンによるボーナス獲得。例えばオレンジのパンプキンアイコンだったら、その列に他のパンプキンがいなければ5点、など。5x5→6x6→7x7と置けるエリアがラウンドごとに増えていく。ユニークな点は、ラウンドをまたぐ際、色アイコンはそのまま全て残し、モブのタイルだけ戻すところ。それにより長期的な配置計画が要される。

 

(Prototype)

マーチン・ワレスと再会。私が金髪から黒髪に変わって最初誰かわからなかったと言われる。一緒にいた旧友Maxと初対面、彼もまたWinsomeから鉄道ゲームを出していた1人とのこと。東京ゲムマのトークショーで英語で質問した事や、鉄道ゲームの共通の興味関心を大変喜んでくれていて、ランチに連れて行ってもらい、その後新作をテストさせてもらった。既存作の続編となる新作は、ゲーマー向けな厳しめの調整というよりは、マスマーケットへ向けてマイルドなゲームに仕上げようとしている印象。大好きなゲームなので、完成版が楽しみだ。

 

Dune Uprising

ワレスが遊びたいというDuneをプレイ。プレイヤー間のバトルが起きる部分がお気に入りだそうで、今回は違う個人能力を試してみたいとか。拡張入りは初プレイ。ぶっちぎって負けた。デザイナー本人のゲームではなく、そのデザイナーの好きな要素を他ゲームを通じて知れるという体験が新鮮であった。

 

(Prototype)

シャクルトンベースのデザイナーFabioの新作テスト。イタリアからはるばる様々な重ゲーのプロトを持参していた。細かい内容には触れられないので残念だが、資源管理とワカプレで、出版は次々回のエッセン、テスト段階ながら全体のバランスがすでに整っていて驚いた。2年前からすでに出版社と契約し、仮のアートなどは自分で全て用意し、最終的なアートはアートワーカーに依頼するという。ゲームデザインのアイデアはどんどん湧いてくるそう。プレイヤーの様子を見て喜んだり、ゲームデザインに対して本当にワクワクしている様子で、彼の人となりを知れたことが嬉しい。

 

Tesla vs Edison

プレイした事があったような気がしていたが、カードゲームの方であった。ボード上部はパワーグリッドのような感じで、ボード下部は技術の進歩やAC/DCどちらの派閥が優勢かの要素などがある。発明家5人の株を買い、発明によって株価を上げ、最後に変換して得点を得る。Winsomeの株ゲームが好きな友人が好きというのも納得のプレイ感であった。

 

Age of Steam: Stalinist Russia

この春ゲムマでリリースする蒸気の時代新作拡張スターリン主義ロシアマップを、イーグリ社長、英語ルール校正者、アメリカのYouTuber とプレイ。機関車が2軸となり、最大8リンクまで運べるようになる。手番順で最下位のプレイヤーは、スターリンの機嫌を損い、敷設時にタイル1枚につき1ドル多く払わなければいけなくなり、終了時に得点を失う。5人戦はタイトで、競りも加熱、Michael Webb屈指のデザイン。完成品を初めて遊べたのだが、出版を決めて本当に良かったと思う仕上がりになった。

 

ゲムマ2025春で発売予定で、ゲムマに来れない方にプレオーダーを受け付けています。

neoncometgames.com

トリカロス

トリックテイキングだけを遊ぶ「Trick Taking Extravaganza」というイベントがあったので1ゲームだけ参加、時差ボケのためこの日は体力温存で早抜け。東京ゲムマで買ったものを持参していた参加者のもの。(デザイナーはアメリカ人)カードに昼と夜の2方向があり、誰かが5をプレイすると即時で昼夜逆転する。トリックを取ると太陽に近づいていき、太陽まで到達するとトリガーが引かれ、特定条件で勝ち。テーマとシステムがよくあっている。

 

ミスターパイパイ

GoFでは、参加者が持ち込んだゲームを自由に借りて遊ぶ事ができる。その中で偶然見つけたのがこれ。ミスターダイヤモンドのように、偽物が混じっていて、それを取らないようにカードを獲得していくゲームだ。全て白色のカードだが、偽物は2枚が一部くっついているので、それを引かないようにする。日本のマニアックなゲームをアメリカのナイアガラで遊ぶ事になるとは!

 

終わりに

帰りの飛行機でまとめた感想をメインにまとめましたが、これでまだ半分!思い出が新鮮なうちに文章を書けたのは久しぶりで、懐かしくも嬉しい気持ちになっています。後半も新鮮なうちにかけたらなぁと思います。

Splotter Spellen(スプロッター)のゲーム紹介

Splotter Spellen(通称スプロッター)という個性的な出版社を知っていますか?

 

Splotter Spellen(通称スプロッター)は、一番知名度の高い作品では「フードチェーンマグネイト」の出版社として知られていますが、その他にも個性的な作品をたくさん世に生み出している、稀有な存在であるオランダの出版社です。出版社といっても、現在はオランダ人デザイナーの2人「Jeroen」と「Joris」が回している小規模の会社なので、デベロップや営業等も彼らが全て行っていると聞いています。

 

BGGのゲーム一覧はこちら。

boardgamegeek.com

 

近年リリースされている作品群の複雑性と唯一無二の個性から、これらのゲームからしか接種できない楽しさが確実にあります。その結果、問答無用で「出版社買い」「デザイナー買い」をする、というボードゲーマーたちを多数見てきました。

 

2021年からスプロッター作品の大ファンに会って遊ばせてもらったり、2023年にデザイナーに直接会ったりしたことも大きく寄与して、私もスプロッター作品の大ファンになりました。

 

このエントリーでは、私が遊んできた個性的なスプロッター作品をひとつひとつ紹介したいと思います。スプロッターの奥深さを理解するにはまだまだひよっこですが、実際に遊んだレビューから、少しでも作品の中核や雰囲気が伝わると幸いです。

 

スプロッターに関連するお知らせもありますので、最後まで読んでいただけると嬉しいです!

 

それでは紹介をはじめます!!

 

 

Food Chain Magnate

スプロッターゲームの中でおそらく一番メジャーなタイトルの通称「FCM」です。レストランの経営者(CEO)になり、従業員をうまく雇ってビジネスを拡大していきます。一番直近で遊んだので、ルールを詳しく説明してみます。

 

ゲーム開始時は、どの家も(何かを食べたい「需要」)という欲望がないので、まず広告を打ってこの「需要」を生み出します。例えば、上記の盤面で家にピザが置かれているのは、この家の人々は(ピザを食べたい!)と思っているわけです。これでレストランに来てくれる動機ができたわけなのですが、ここで重要になってくるのが「距離+価格」。この値が一番小さいレストランがお得なので、そこに来て食事を1回だけしてくれるのです。そのため、レストランからの距離が短い位置に家を立てたり、はたまた価格を下げたりして、どうにかお客さんに来てもらうわけなのです。終了時に最もお金を持っていたプレイヤーが勝ちなのですが、商品をうまく売るだけでなく、人を雇っているため給料の支払いを行い…と、まるで会社の経営を追体験しているかのようなゲームです。

 

「○○を一番早くプレイした」時にもらえる「マイルストーン」カードの能力がとても強く、その能力ありきの戦略を立てることが重要です。何度もプレイして、マイルストーンによる戦略の幅を理解してからが、このゲームの本筋とも言えます。

 

Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas

また、フードチェーンマグネイトは「ケチャップ拡張」が発売されています。この写真の際は、新マイルストーンと、寿司・キムチの拡張ルールセット入りで遊びました。余談ですが、このタイトルである「ケチャップ・メカニズム」は、実は「Catch Up(キャッチアップ) Mechanism」(点数差が開いても、ゲームをうまく進めると、点数差を後半に詰めることができる)とかかっていると聞きました。「Runaway Leader Problem(ランウェイ・リーダー・プロブレム)」(一度誰かが加速し出すと、そこに追いつくのは厳しい)があるゲームと逆のメカニズムですね。実際に、基本版のみで遊ぶより、戦略が固定されておらず、RLPが起きにくいように感じました。それにしても、ウィットの効いた言葉遊びですね。

 

Horseless Carriage

2023年時点の最新作「ホースレスキャリッジ」は、日本語で「馬なし馬車」という、一体何を言っているのだ?というインパクトのあるタイトルです。それに加え、何度聞いても勘所が掴めない、スプロッター作品の中でも複雑なルールを持つ、配置計画ゲームです。BGGのゲームウェイトが5点満点中の4.26の数字からも、このゲームの複雑さを見て取れます。

 

車を製造するために必要なパーツタイルを個人ボードに配置し、うまく製造できたら需要に合わせて共通ボードにプロットして販売します。メインのパズル対象となる個人ボードと、売る車の数が決定する共通ボードがあり、どちらにも神経を張り巡らせ、緻密に計算しない限り、一切点数が取れない仕組みです。シビアすぎる配置ルールの存在により、2023年に発売された感じが全くせず、当時初めて遊んだ際の感想は「人類には早すぎる」でした。決められた枠内に配置しろと言われている訳ではなく「どこに何を置くべきか」のガードレールも一切ありません。しかしそこがゲームの自由度を押し上げ、他にないプレイ感を生み出していると感じます。また「需要を読む」箇所が先読み能力を要され、計画が失敗しても「いや、それ来るのわかっていたはずですよね?」と突き放されプレイヤーの責任となるシビアさです。その厳しい様が、このゲームの魅力なのかもしれません。

 

Duck Dealer

2008年に販売された作品「ダック・ディーラー」です。宇宙を旅して資源をより良いものに変換し、資源を売却して勝利点を稼ぐ、資源管理とピック&デリバーのゲームです。あひるを魔改造したりキャンディに青いペンキ塗って薬に合成したり、テーマで見ると(宇宙で一体何をやっているんだろう…)となること請け合いです。

 

移動や合成のためのアクションポイントをコツコツ貯めていくフェーズと、それを一気に消費するフェーズのコントラストが他にないユニークさです。資源管理のゲームではコツコツ下位の資源を集めるところから始めるイメージですが、こちらはさらにその前に「アクションポイントをコツコツ貯めるフェーズ」があるわけです。フェーズが多いため、人数が増えるとテンポがやや悪く冗長なゲーム展開となり、新鮮さを味わいほどよく終わるには3人がベストかと思われます。他のスプロッター作品の尖り方に比べるとまろやかな味ですが、それでもアクションポイントをキューブで貯蓄する様は、次に出てくる「BUS」を少し想起させます。

 

BUS

スプロッター作品の中で「フードチェーンマグネイト」の次によく知られていると思われる作品がこの「バス」です。「ワーカープレイスメントの始祖」と言われているBUSの昔の版です。(なお余談ですが、こちらの作品を「初版」だとツイートすると、スプロッターガチ勢の方から「これは厳密には3版」と言われるという豆知識を書いておきます(笑)。現在はキャップストーンゲームズから再販されています。

 

さて具体的な内容ですが、自分の色のネットワーク網を作り、ラウンドに応じたアイコンの場所に人を運ぶ、ピックアップ&デリバリーのゲームとなっています。写真右上にある黄色いスリップの「ワーカープレイスメント」部分は、自分のキューブを置いていくことによりそのアクションを行うのですが、そのバランスが本当に良くできています。あちらを立てればこちらが立たず、今どのアクションにキューブを投資すれば良いのかが悩ましいです。

 

Antiquity

プロットゲーム「アンテクィティ」です。共通ボードの開拓地に細かいチップを載せて自分の領地を広げていきます。このゲームジャンルのカテゴライズは難しいですが、もしカテゴライズするとしたら「シビライゼーション」でしょうか。2-3人がベストとされている、個性的な重量級ゲームです。

 

スプロッターお得意の、個人ボードの建物パズルも健在です。木を早々に枯らし、ワインしかない状態で何もできず詰み、墓まみれになって終わった爆笑エンド。

 

スプロッター作品の中でも群を抜いた、ガードレールの一切ないゲームです。仲の良いメンバーや、初プレイ時にはアドバイスをしてくれる経験者と一緒にプレイすることをオススメします。

 

Cannes: Stars, Scripts and Screens

通称「カンヌ」です。カンヌ映画祭で上映するためにフィルム撮るというテーマがとても良いです。資源を生み出し、それを引っ張ってきて他の資源を醸成する様は、Roads&Boatsのお手軽版のような感覚です。あと、特筆すべきは、渋い手書きのグラフィック。わざと塗りの荒さを残した水彩画のようなタッチがとても味があります。

 

王道でしっかり重みのあるR&Bの体験には及ばない気がしますが、90分程度で気軽に遊べるネットワーク構築&デリバリーゲームとして、よくできていると思います。

 

プチ情報として、このゲームは「物理制限」のあるゲームとしても知られています。トレイやサプライが置いてある場所には、タイルをおけないのです。「初期配置による配置制限」が設けられることにより後半部分の選択肢が大幅に減りゲームが収束しています。意図されたデザインかどうかはさておき、アナログゲームならではの良さが存分に生かされてますね。

 

Ur:1830BC

遊ぶ前、18勢からもスプロッター勢からも良い評価を何故か聞かなかった「ウル:1830BC」。18xxをプレイしたことのあるボードゲーマー向けに記載すると、株の代わりに土地を買い、列車運行の代わりに運河から土地に配水します。プライベートカンパニーや、ラウンドトリガーによる列車の廃車まであり、完全に18xxの一種です。株の概念が入ったバラージとも言えるでしょう。個性的スプロッター味は依然健在。3人戦で3時間ほどのプレイ感ですが、ちゃんと18xxの味もします。18xxにおける、誰がどれだけ株を持っていたり現金を持っていたり…という緻密な情報戦なのに対し、こちらはマップに会社が分散しているような形で、ヘクス数(=株券数)を見てどの割合でどの会社があるのかをパッと判断するのが難しいです。ただ、そこがガチガチの18にはない揺らぎを産んでいるように感じます。スプロッター作品と18xx、どちらも大好きな筆者は、本作品はスプロッター作品の中でベスト3に入るほどの名作だと感じています。

Spöl

1999年に発行された、激レアカードゲーム「スポール」。Spölはカードゲームの意味のようです。自分の手番で、山札から2枚ドローし1枚手札に入れ、その後何枚かをプレイします。他プレイヤーによる「高得点のカードを1枚捨てる」等のアクションカードのお邪魔をかいくぐりながら、5スートのカードを集めて点数を稼ぎます。プレイ感で言うと「フラックス」に近いでしょうか。他プレイヤーに簡単に邪魔されます。比較的イージーにだらだらプレイするタイプのゲームでした。なお、今ではなかなかお目にかかれない、初期Splotterの旧デザイナー達全員の名前がクレジットされてるのも見所の一つです。古くて味わいのある系列のゲームなので、ゲーム性にはあまり言及しないようにしましょう…

 

Indonesia

「フードチェーンマグネイト」と同様に名作と言われることの多いこの「インドネシア」。物資を生み出す会社または運送会社を購入し、うまく都市に輸送して利益を得ます。会社と会社を合併させてスロットに空きを作ったり、相手より先にキャパ制限のある都市に運んだりと、Splotter節が炸裂しています。自分の損益分岐点等を考えて、自分の船を売りに出したりするタイミングは、少し株ゲームのような感覚です。ピック&デリバーの名作と言われていますが、筆者はいまいちピンと来ませんでした。まだ2度しか遊んでいないので、競りの相場がわかった時に楽しくなってくるタイプのゲームなのかもしれません。なお、製品版のボードの区切りが少しわかりにくいので、BGGで公開されているリドローマップでアップデートして遊ぶのがおすすめです。

 

 

Roads & Boats

こちらは「ローズ&ボーツ」です(複数形のためカタカタ表記は違和感がありますね。笑)。アメリカではR&Bという略称で呼ばれていました。蒸気の時代狂の友人が「蒸気の時代と同じぐらいマップにバラエティがあり、中身も最高で面白い!」という熱烈なススメを受けプレイすることに。蒸気を超えてオールタイムベストだと言うので、遊ばないわけにはいかなかった作品です。のちにわかることですが、この作品は後述の「WEB」と同時期に作られた、スプロッターが初めて出版した作品とのこと。

 

ヘクスがたくさん並んでいますが、このマップのセットアップはなんとシナリオにより可変です。いろんなシナリオがあるそうですが、写真のプレイ時は3人用のセットを使用。資源が沸いてくるチットをマップ上に配置し、そこから沸いた資源を別の場所に運び、さらに連鎖して様々な資源を生み出して加速させていく、ネットワーク構築と、資源管理のゲームです。

 

最初にできることが限られているので、まずは初期の資源を生み出して、少しずつ少しずつ拡大していく。他のプレイヤーが生み出した資源を盗むこともできますが、壁を作られてしまったり、逆に自分の資源を取られたりするところもとてもシビアです。資源を的確に生み出し、指定の場所に運んで得点変換するので、計画性が要されます。輸送で使用する道は、何故か直接ペンで書き込むところもユニークです。

 

 Greed Incorporated

2009年出版、株を売買する、スプロッターの中で唯一と言って良いであろう経済オンリーゲーム「グリード・インコーポレーテッド」、通称グリードです。

 

システム的には、資源を売買してお金を儲けて勝利てんに変換するのですが、テーマは、会社を傾かせて退職金を得、それを持ち逃げするというエキセントリックな部分もあります。資源売買で得たお金でステータスシンボルと呼ばれるものを買い、最終的に勝利点にしていくタイミングの見極めも大事です。「相場を見て適切なタイミングでアクションを行う」ことを求められる、まさに経済ゲームだと思います。資源を他プレイヤーと交換する箇所に交渉要素があるので、そこが苦手でなければ楽しめるゲームなのかなと思います。

 

The Great Zimbabwe

神とスペシャリストを味方につけ、盤面でクラフトワークする「グレート・ジンバブエ」です。共通ボードの細かい碁盤の目にタイル&チップをうまく置いていく、王道スタイルのゲームです。

 

個人ボードがない分、能力のついたカードを保持し、それを表示しておきます。写真の1度目のプレイでは、競りに一度も乗らず通貨の牛をコツコツ貯め続けて勝利。全員同時に勝利条件を満たし、得点トラックの過剰分の差で勝敗が決まるアツイ戦いになりました。

 

2度目のプレイでは、競りの際に余分なタイルを1枚得られる神を選択したため、こちらも牛を効率よくゲットでき、5階層目を早めに達成でき勝利しました。

 

他のSplotterゲームはあまり勝てないのですが、なぜかこのゲームだけ妙に勝つことが多く適性があると言われてとても疑問です(笑)。そんなゲームを見つけると、何か特別に感じて嬉しくなってしまいますね。

 

Kiek: 20 years of Splotter

2017年に発売された、スプロッターにしては異例のコミュニケーション系カードゲーム「キーク(20周年版)」です。これは1999年に出版された「Kiek」のリメイク版です。5枚のカードを2つにわけ、カテゴライズしたタイトルを他人が当てます。

 

過去に使用したキーワードは(不正解であっても)2度と使用できないため、「同じものは2度と作らない」のスプロッターのデザインポリシーが、このルールにも反映されている感じでニッコリしました。20周年記念に発売されたゲームということもあり、テストプレイ中の秘蔵写真などで構成されているため、初版よりさらに前のプロトタイプ版など秘蔵写真を目にすることができます。とてもシンプルなカテゴリ分けゲームのため、スプロッターのファン層に刺さるゲーム性とは異なるように感じますが、そんなファンにこそ超オススメしたい作品です。 

D'raf

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こちらは、小箱シリーズの「ドラフ」です。手札からカードをプレイし、共通レーストラックの車をすすめていきます。終了条件が驚きの、机の端まで一番先に辿り着くと勝ちというレースゲームです。物理条件を利用したゲームは、この作品と、後述の「カンヌ」も少し配置制限に物理条件が噛み合っています。レースのテーマがあまり好みではないため筆者はいまいち盛り上がれなかったのですが、他のグループではとても盛り上がったと聞いたので、ポテンシャルを持っているゲームに違いありません。

 

こちら、なんとリメイクされて「スプロッターコン」(後述)限定で発売されるとか。ニッチな出版社の、さらにニッチな作品のリメイク。コアシステムには変更がないと聞いているので、コンポーネントやアートワーク等がどうなるか楽しみです。

 

Gossip

次に紹介するのは、いにしえの小箱シリーズ「ゴシップ」です。こちらは入手困難な作品のため、BGGで本家に許可された方により公開されているPnP版をプレイしました。(余談ですが、スプロッターのデザイナーたちはPnPの公開許可を出しており、そのあたりはとても寛容な考えのようです。)

 

ゲーム内容は、カードがメインとなるゲームです。「まずプレイヤーに耳を配ります」というところがとても面白い。手札となるカードにクリップをつけて噂を他プレイヤーに伝えます。オタクと一緒にいたら評判が下がり、パーフェクトヒューマンと一緒にデートしている噂をされたら評判が上がります。「他の人の耳に対してゴシップ情報を流す」という、他のスプロッター作品からは考えられないすごいテーマのゲームです。

 

VOC! Founding the Dutch East Indies Company

ヴォック!オランダ東インド会社」です。小箱ではないにもかかわらず、なにやら闇の香りがする珍しいプレイ感の作品です。霧の中では航路は見えないので、目を瞑った船長を船員が言葉で案内する、突然の目隠しお絵描きゲームが始まります(笑)。最初はギミックと新鮮さでとても盛り上がりますが、なぜかその後も同じ事を繰り返しすぎて、協議終了する所まで含めて芸術点が高い。ラウンドの設定が明らかに長いので、お絵描きの部分だけを切り取りリメイクしようというファンの話も聞きました(笑)。3分の2ぐらいの長さに最初から設定してプレイすることをオススメします。

 

WEB

こちらは「ウェブ」です。こちらも先述の「ゴシップ」同様入手困難なため、PnPで遊びました。パソコンとサーバーをネットワーク(画像ではクリップ)で繋ぎネットワーク構築を行います。このゲームがローズ&ボーツ同様の年にリリースされているので、このシステムがこの後に出るネットワーク構築の礎となったと思うと、とても感慨深いです。

 

Oraklos

最後に紹介するのは「ラクロス」です。こちら、なんとパターンマッチのスピードゲームです。カードに書かれたキューブ通りの並びになってるキューブ群を場から見つけコール。見ての通りだとは思いますが、スピードゲームなので、他プレイヤーより先に言いたい、と焦ってコールしてしまいますが、なんと「本当に正しいか?」のチェック用の紐が入っています(笑)。そこにチェックのコストをかける!?というところにこだわりを感じます。かわいいパーティゲーム枠です。

 

未プレイスプロッター作品

Cannes: Stars, Scripts and Screens – Mini Expansion

Beest

Chameleo Chameleo

 

最後に、自分のための備忘録も兼ねて、未プレイのゲームを一覧化。レアで見つからず、遊べていないものがほとんどです。品切れしていて公式サイトからは買えないものばかりで、ミニ拡張などもどのように違うかを確認してみたいですね。

 

なお、いわゆる小箱シリーズの、Gossip、Chameleo Chameleo、Beest、WEBに関しては、印刷して遊べるPnPが公開されているので、興味を持った方はBGGをチェックしてみてください。

 

オンラインで遊べるスプロッターのゲーム

BUS、Indonesia, Horseless Carriage、Food Chain Magnate、Canneは専用サイトで遊べます。最近、ローズ&ボーツも追加されていました。ツールに慣れるまでに時間がかかるサイトもありますが、複雑な処理を自動化し、遠隔で遊べるのはとても良いことですね。

 

スプロッター関連のニュース

きたる今週末の2024年の8月末に、スプロッターのゲームばかりを数日間遊ぶコンベンション「スプロッターコン」がアメリカ・ピッツバーグで開催されます!

 

Splotter Con – Gathering for Splotter boardgame fans.

 

アメリカにいた頃、ピッツバーグに住むスプロッター好きのDeanとはコンベンションで遊んだことがあり、Deanがついにコンベンションを主催することに!とても喜ばしいニュースです。スプロッターのデザイナーの1人であるJeroenもオランダから参加するとか!とてもプレシャスな時間になること間違いなしです。参加したかったのですが、今回はドイツに行くため渡米は断念。いつか何かのイベントと合わせて参加したいコンベンションの一つです。

 

実は、私がアジアオペレーションを担当している出版チーム「Neon Comet Games」がスポンサーとなっています。このイベントでは、Drafの特別版がリリースされるそうで、内容物が今から楽しみにしています!

 

ローズ&ボーツのシナリオブックをゲームマーケットで頒布します!!!

ここでスプロッターに関連する大ニュースです!

Neon Comet Gamesとして、「Roads & Boats シナリオブック」(英語版)をリリースします!!

neoncometgames.com

この本は、スプロッターのデザイナーたちに許可を頂き、ローズ&ボーツ数々の公式・非公式シナリオを紹介する小冊子となっています。

 

このシナリオブックの概要は以下です。

-著者:Joshua Acosta, MD (Neon Comet Games)
-Splotterデザイナー:Joris Wiersingaによる前書き
-Jorisのハンドメイド版『Roads & Boats』の独占画像付き紹介文
-本書の使い方に関する詳細なセクション
-「&cetera」拡張に特化したバリアント
-新しい第二次生産拠点モジュール
-フルカラーの162シナリオ(プレイヤー人数別に構成、ゲームのオリジナルアートワークを使用)
-新しい建築モジュールおよび追加タイルが必要なシナリオ用の6枚のシールページ
-付録:タイル内訳、プレイヤーエイド、メモ用ページ

 

本冊子は、ゲームマーケット2024秋にて初版を発売予定で、現在プレオーダーを受け付けています。日本の皆様は、WEBサイトから、カートに追加→チェックアウトの際に「Tokyo Game Market 2024 Fall Pick-up」を選択して頂くと、イベントにて受け取りが可能です。今回は、アメリカの企業「Allplay」と共同のエリア出展となり、土日の両日出展となりますので、イベント時間内にお越し頂ければと思います。

 

英語版にはなりますが、図解で紹介されているのと、各ページにそのシナリオ紹介へのQRコードがついているので、ローズ&ボーツが好きな方には満足頂ける内容になっているのではないかと思います。

 

本冊子は、アメリカで製造し、数量限定の持ち込みになります。そのため、少し高価となることをご承知おきください。当日販売分もありますが、必ず手に入れたいという方は、プレオーダー頂けると確実かと思います。残った分の日本国内の配送に関しては未定のため、決まり次第告知いたします。

 

スプロッターのデザイナーに会いに行き、実現した本作品。進行に数々の壁があったのですが、やっと告知することができ、胸を撫で下ろしています。無事、皆様の手元に届くといいなと思います。

 

さいごに

オランダの出版社「スプロッター」の数々の作品を紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?興味深い作品は見つかりましたか?

 

最近は、広く知られている作品を幅広く遊ぶより、こうして一つの作品や出版社を掘り下げる遊び方にハマっているように思います。まだまだ一つ一つのゲームを理解できたとは言えませんが、掘り下げて何度も遊ぶことにより、またボードゲームの新たな側面や魅力に気づけたらいいなと思います。